E-Sports Marketing (P2): 4 lưu ý hữu ích khi tấn công thị trường eSports.

0
140
E-Sports cũng giống như bất kỳ nền tảng truyền thông khác, các nhãn hàng cũng cần xác định rõ những đặc điểm, lưu ý để có thể tập trung phát triển những chiến lược hiệu quả, thu hút nhiều người hâm mộ Game nhất. Ở phần 2 này, hãy cùng Cam khám phá  4 đặc điểm của nền công nghiệp eSports các Marketer cần lưu ý trước khi muốn khai thác, “công phá” triệt để thị trường này nhé!
esport - thể thao điện tử - marketing

1. Với eSports, sự đa dạng phát triển không ngừng.

Bạn cần hiểu, nếu nói rằng các game thủ chỉ chơi một tựa game thì không khác gì nói tất cả các vận động viên trên thế giới chỉ chơi chung một môn thể thao. ESports được chia làm nhiều thể loại, với cách sắp xếp tuyến nhân vật, lối chơi khác nhau. Tiêu biểu có thể kể đến: 

  • PvP (Player vs. Player): Game đối kháng giữa các người chơi thực.
  • FPS (First-Person Shooter): Game góc nhìn thứ nhất, tiêu biểu các game bắn súng như CS:GO, Call of Duty,…
  • RTS (Real-Time Strategy): Game chiến thuật.
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): Đấu trường trận chiến trực tuyến nhiều người chơi, ví dụ như Liên Minh Huyền Thoại.
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games): dạng game nhập vai nhưng có người chơi giao tiếp với các nhân vật do người điều khiển thay vì chỉ giao tiếp với các nhân vật do máy tính điều khiển thông qua một server chung do nhà cung cấp quản lý. Ví dụ như Word of Craft.

Vậy nên, khi tiếp cận thị trường eSports, các nhà sản xuất thường không phải quá lo lắng bởi họ đã có một nền tảng khá đa dạng về thể loại, hỗ trợ đắc lực cho việc phát triển sau này.

Tuy nhiên, đa dạng nhưng không phải tất cả đều dùng được…

Trên thực tế, các tựa game được phát triển dựa trên những môn thể thao truyền thống thường nhận được ít sự quan tâm hơn các tựa game đối kháng khác. Theo một khảo sát của McKinsey&Co, những người chơi game dựa trên thể thao truyền thống thường ít xem hơn là chơi(27% so với 35%). Điều này cũng một phần tác động rất lớn đến chiến lược phát triển game của các nhà sản xuất, khiến những tựa game đối kháng đã và đang ngày càng được phát triển rộng rãi hơn.

Trong top 10 kể trên, chỉ có 1 tựa game duy nhất dựa trên thể thao là FIFA

Vậy nên, “mảnh đất eSports” là vô cùng màu mỡ để thỏa sức sáng tạo; nhưng đồng thời cũng là thách thức để các nhà sản xuất game phải thấu hiểu tệp khách hàng của mình hơn. Nắm bắt được tình hình thực tế, họ mới có thể dễ dàng xây dựng tựa game cho mình một cách hợp thị hiếu, thu hút được lượng lớn khán giả tiềm năng.

 2. Trong eSports, người “xem” khác người “chơi”.

Đây là một lưu ý quan trọng và cũng là điểm khác biệt lớn giữa eSports với nhiều ngành công nghiệp giải trí khác. Theo khảo sát của Newzoo, 70% số người xem eSports chỉ xem 1 tựa game duy nhất, và có tới 42% người xem không hề chơi game. Hành vi của người hâm mộ eSports phụ thuộc rất nhiều vào thiết bị, nền tảng xem, nội dung yêu thích. 

Tiêu biểu, những tựa game được xem nhiều nhất thuộc về dòng game MOBA như Liên Minh, Liên Quân, Dota 2 hay các trò chơi sinh tồn như PUBG. Trong đó thì Đế chế, CS:GO, PUBG và Dota 2 có lượng người xem cao hơn rất nhiều so với người chơi.

Nhu cầu xem game lớn hơn nhu cầu chơi game

Yếu tố này đồng thời cũng là tiền đề phát triển cho nhiều hình thức, nền tảng khác từ eSports. Ví dụ nếu muốn hướng đến tệp khách hàng là “người chơi” thì bạn có thể tài trợ cho các nhà phát triển game; còn nếu muốn hướng tới “người xem” nhiều hơn thì nên hướng tới các giải đấu, các đội thi đấu hoặc các streamers. Bởi vậy, các nhãn hàng cũng nên tính toán phương án marketing trên nền tảng nào cho phù hợp với cả hai đối tượng khách hàng này. 

Sting là nhà tài trợ cho team Devine Esports. Thậm chí team này còn đổi tên chính thức thành Sting Devine Esports

3. Streamers – Chìa khóa để eSports đến gần hơn với nhiều đối tượng khán giả.

Streaming Media (Truyền thông Stream) đã và đang là một hình thức phát triển tiềm năng trên nhiều nền tảng công nghệ ngày nay. Và eSports cũng đã có sự tận dụng rất triệt để hình thức này nhằm tiếp cận đến các tệp khách hàng của mình.

Cầu nối lớn nhất giữa các thương hiệu game với khách hàng qua hình thức này chính là các Influencers – những người có tầm ảnh hưởng lớn trên các nền tảng xã hội, đặc biệt là các nền tảng cho phép livestream như Youtube, Twitch, Facebook Gaming,… Họ đóng vai trò là những Streamers, trực tiếp livestream chơi game, tương tác cùng khán giả, đảm bảo đem lại những trải nghiệm chân thực nhất để quảng bá cho game.

Đây là một trong những lý do tại sao các streamers rất có giá trị đối với các thương hiệu và ngày càng được săn đón nhiều hơn.

Tại Việt Nam, Creatory được biết đến là “nhà chung” của nhiều streamer hay các content creator có tên tuổi như PewPew, Misthy,…

Đối với các streamer eSports, khi mới bắt đầu họ thường sẽ hoạt động độc lập. Nhưng nếu muốn phát triển lâu dài, cần nhiều kinh phí hơn streamers thường có 2 lựa chọn: Một là tìm cho mình một Talent Agency như một nhà quản lí/ công ty chủ quản để định hướng, hai là tìm đến những nhà tài trợ để có thể tự phát triển hơn trong tương lai.

KFC từng tài trợ cho streamer DrLupo với chương trình tặng bữa ăn miễn phí.

4. Xây dựng eSports trên nền tảng kinh nghiệm từ thể thao truyền thống.

Theo rất nhiều khảo sát trên thế giới, người xem Esports và thể thao truyền thống có rất nhiều điểm tương đồng. Từ giới tính, tuổi tác, thói quen, sở thích đều có rất nhiều điểm chung. Vậy thì tại sao các ông lớn như CocaCola, Audi hay Red Bull lại mạnh tay chi cho eSports đến vậy? 

Những nền tảng online cho phép các marketers nhắm mục tiêu người hâm mộ eSports theo nhân khẩu học và vị trí. Với lợi thế như vậy, quảng cáo trên các nền tảng này có thể giúp giải quyết vấn lượt reach hiệu quả hơn, nhưng chất lượng engagement (số người like, share, click, bình luận và những người có xem video hoặc có click vào link hay hình ảnh bạn post lên) của người hâm mộ không đạt được như mong muốn của người chơi, đội hoặc tài trợ sự kiện. 

Nhận ra lợi thế đó từ rất sớm, năm 2011, Amazon đã phát triển website twitch.tv – nền tảng stream game lớn nhất thế giới, với hơn hai triệu streamer mỗi tháng và gần 10 triệu người xem hoạt động hàng ngày.

Ninja – Streamer số 1 của Twitch với tổng 480 triệu views, và trung bình 40.000 view mỗi ngày

Không chỉ vậy, giống như với các môn thể thao truyền thống, để tăng awareness và engagement thì vận động viên và các đội thể thao cần xây dựng mối quan hệ thương hiệu với fan. Tuy nhiên, trong khía cạnh này thì các tuyển thủ eSports lại có lợi thế lớn hơn bởi họ được gần gũi, tương tác với fan nhiều hơn, không chỉ trên game mà còn ngoài đời thực. Họ thậm chí còn sẵn sàng quảng bá các nhà tài trợ trước ống kính hơn hẳn các cầu thủ thể thao, bên cạnh đó là sẵn sàng giao tiếp để chạm đến cảm xúc của fan (cũng chính là khách hàng).

Ông bầu của Refund Gaming – Độ Mixi – với những livestream “tâm sự” cả chục nghìn view trên kênh cá nhân của mình

TẠM KẾT: 

Có thể nói, chúng ta không thể phủ nhận sức mạnh của Esports đang ngày càng lan tỏa rộng rãi trong giới trẻ, tiềm năng để trở thành một trong những ngành “công nghiệp không khói” lớn tại thị trường Việt Nam. Kết thúc phần 2, Cam hi vọng đã có thể đưa cho các bạn những thông tin, lưu ý bổ ích, thực tế nhất nếu bạn có ý định tấn công thị trường này. Nếu bạn còn băn khoăn hay chia sẻ gì cùng chúng mình trong lĩnh vực này thì đừng ngần ngại comment bên dưới và đón chờ các phần tiếp theo nhé!

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here